Overwatch

アップデート2.83 ヒーロープール、アッシュイベントなど[オーバーウォッチ]

投稿日:

PS4版Overwatchアップデートが行われていました。

今回は新しいアッシュのスキンがもらえるチャレンジ、Twitch視聴でもらえるスプレー。

そしてこれからゲームが大きく変わるヒーロープールシステムの仮実装。さらにCS版でもテストの実装で、かなり踏み込んだルールのテストが始まっています。




アップデート2.83

機械翻訳で紹介します。

公式パッチノート

一般的な更新

新機能:ヒーロープール

対戦プレイのシーズン21からヒーロープールを紹介します。マッププールのように、すべてのヒーローを常にプレイできるようにするのではなく、毎週変化するヒーローのリストを利用できます。リストには、ヒーロー名簿の大部分が含まれ、特定の週に除外されるのはごくわずかです。チームの構成はシーズン中により頻繁に変更されるため、この機能は競技プレイを面白くするのに役立つと考えています。

ヒーロープールは、この最初のシーズンを過ぎても持続しない可能性がある新しい機能であることに注意することが重要です。シーズンを通して、利用可能なヒーロープールの種類を調整します。さらに、変化の頻度を調整することもできます。

新機能:実験的な変更と1-3-2「トリプルダメージ」ルールセット

オーバーウォッチプレーヤーが新しいバランスの更新、ルールセット、ゲームモードを試すことができる「実験的」というラベルの新しいカードを追加しました。PTRとは異なり、実験領域はバグおよび安定性のテストに使用することを意図していません。すべてのプラットフォームのプレイヤーは、ゲームプレイの主要な変更をテストすることができます。あなたの経験についてフィードバックをお寄せください。私たちがテストする変更のいくつかは、あなたが慣れているものとは大きく異なりますが、私たちがテストする変更は、あなたがプレイに慣れている小売バージョンに到達することを保証されないことを繰り返したいと思います。実験は常に利用できるとは限りません。

Overwatchの製品版ではExperimentalが利用可能であるため、参加することで経験に基づいて勝利ベースのイベントロック解除に向けて前進することができます。

テストする最初の変更セットは、「トリプルダメージ」というタイトルのモードです。これは、既存の2-2-2ロールキューシステムを変更します。このモードでは、チームは1戦車、3ダメージ、2支援ヒーローで構成されます。このテストでの希望の1つは、この変更により、Damageロールのキュー時間が短縮されるかどうかを確認することです。

タンクが1つしかないチームをサポートするためのヒーローの変更(実験のみ)

以下のバランスの変更は、「トリプルダメージ」実験モードにのみ影響することに注意してください。

D.Va

全般

  • 装甲と健康の比率を調整(合計の健康状態はまだ600)
    • アーマーヘルスプールが200から400に増加
    • 基本ヘルスが400から200に減少

防衛マトリックス

  • 持続時間が2秒から4秒に増加しました

フュージョンキャノン(一次射撃)

  • 移動ペナルティが50%から30%に減少

オリーサ

保護バリア

  • クールダウンが10秒から8秒に短縮
  • バリアのヘルスが900に増加しました

ラインハルト

全般

  • 調整された装甲と健康の比率(総健康はまだ500です)
    • アーマーヘルスプールが200から300に増加
    • 基本ヘルスが300から200に減少

ロケットハンマー(プライマリファイア)

  • ダメージが75から90に増加しました

バリアフィールド

  • 再生速度が毎秒200から250に増加しました

ロードホッグ

息抜き

  • 使用すると、クラウドが残るようになりました。このクラウドは毎秒25ヘルスでその中のすべての仲間をヒールし、25%のダメージ減少を提供します

チェーンフック

  • クールダウンが8秒から6秒に短縮

スクラップガン(一次射撃)

  • ペレットあたりのダメージが6から5に減少しました(1ショットあたり150ダメージから125ダメージ)

丸ごと

  • コストが15%増加

シグマ

実験的障壁

  • 再生速度が毎秒120から200に増加しました
  • バリアのヘルスが900から1200に増加しました

ウィンストン

全般

  • 装甲のヘルスプールが100から200に増加しました(合計ヘルスは600になりました)

バリアプロジェクター

  • クールダウンが13秒から10秒に短縮

ザリヤ

全般

  • Shieldsヘルスプールが200から300に増加しました。(合計ヘルスは現在500です)
  • バリアあたりの最大エネルギーゲインが40から30に減少

パーティクルキャノン(一次射撃)

  • 毎秒の主な最大火炎ダメージが170から140に減少

パーティクルキャノン(二次射撃)

  • 最大の二次的な火災ダメージが95から80に減少

パーティクルバリア(自己)

  • クールダウンが10秒から8秒に減少しました

パーティクルバリア(Ally)

  • ターゲットから8メートル以内にいるすべての味方にバリアを作成します
  • 持続時間が2秒から3秒に増加しました

一般的な更新

  • キャリアプロファイルのゲームモードセレクターがより論理的にソートされ、使いやすくなりました
  • グループリーダーは、競争中のゲームが現在進行中の間、グループとして脱退オプションを使用できません。
  • Assault、Hybrid、Control、Payloadの各ゲームモードを使用するゲームの最初のAssemble Heroesタイマーは、40秒から35秒に短縮されました。
  • すべてのスタン(Flashbang、Earthshatter、Freeze、Sleep、Accretion)間の相互作用をより一貫性のあるものに更新しました。新しいスタンは、持続時間が現在のスタンに残っている時間よりも長い場合にのみ、既存のスタンに置き換わります。たとえば、FlashbangスタンはEarthshatteredされたばかりの人には適用されません。注:Anaスリープの最小保証スタン時間を使用します。現時点では1.5秒です(落下する時間+立ち上がる時間)。
  • MeiのIce Wallの体力が半分以下になると、視覚的に損傷した状態になる

カスタムゲームの更新

  • カスタムゲーム設定のコピーと貼り付けのサポートを追加

ワークショップの更新

新しいワークショップ機能

  • カスタムゲームマップ:
    • ワークショップチャンバー
    • ワークショップアイランド
    • ワークショップの広がり
  • スクリプト診断パネル
  • サブルーチン

開発者のコ​​メント:

  • 新しいCall Subroutineアクションを使用して、サブルーチン(サブルーチンイベントタイプのルール)を呼び出すルールの機能を追加しました。サブルーチンが呼び出されると、イベントプレーヤー、攻撃者、被害者などのコンテキスト値を同じに保ちながら、実行が一時的に別のルールにシフトされます。サブルーチンルールが終了または中止すると、元のルールが中断したところから再開します。サブルーチンは最大1024の呼び出しを強制しますが、他のサブルーチンまたはそれ自体を呼び出す場合があります。サブルーチンでは待機が許可されており、そのような待機が中断されると(待機が待機によって無視されない場合)、コールスタック全体が中止され、元のルールが再開または中止されます。
  • ルールの開始アクションを使用して、サブルーチンルールを並行して開始することもできます。Call Subroutineアクションとは異なり、元のルールはすぐに実行を継続し、サブルーチンルールはしばらくしてから(元のルールより下の場合は同じフレームで、上であれば次のフレームで)実行されます。呼び出しサブルーチンと同様に、イベントプレーヤー、攻撃者、犠牲者などのコンテキスト値はサブルーチンルールにコピーされます。
  • サブルーチン名は、エディターの上部にある新しいボタンを使用して追加および変更できます。

新しいワークショップアクション

  • ヒーリングの修正を開始
  • ヒーリングの変更を停止
  • すべてのヒーリングの変更を停止
  • インスペクターの記録を有効にする
  • インスペクターの記録を無効にする
  • もし
  • その他の場合
  • そうしないと
  • ながら
  • 終わり
  • グローバル変数用
  • プレーヤー変数用
  • 呼び出しサブルーチン
  • 開始ルール

開発者のコ​​メント:

  • ロジックの記述を簡単にするために、いくつかの新しいフロー制御アクション(If、Else If、Else、While、End、For Global Variable、For Player Variable)を追加しました。これらのアクションは、サーバーの負荷が最小になるように最適化されています。これらを使用すると、エディターはインデントして、ロジックのセクションが開始および停止する場所を示します。このようなインデントされたセクションを終了するには、終了アクションを使用します。疑わしい場合、各アクションには、その使用方法を説明する詳細なツールチップがあります。これらのツールヒントは、アクション名にカーソルを合わせるか、適切なコントローラーボタンを押すと表示できます。
  • インスペクター記録の有効化および無効化アクションには2つの利点があります。1つ目は、学習する必要があるスクリプトのセクションのみを選択的にデバッグできることです。第二に、記録を無効にすると、特に配列を設定または変更するときにサーバーの負荷を減らすことができます。

新しいワークショップの価値

  • イベントはヘルスパックでした
  • 最終ヒーリング修正ID

ワークショップの更新

  • アクションと条件のコメント
  • 近接ボタンとリロードボタンのオプション
  • HUDテキストを作成するための並べ替え順序の再評価オプションを追加
  • SkipおよびSkip Ifアクションは、スキップするアクションの数として0を受け入れるようになりました(したがって、次のアクションに進むだけです)
  • ループの前に待機アクションが不要になりました
  • 直線ビーム効果
  • Set Status / Clear Status動作はゲームプレイのスタンと統合されました(例:Clear Statusは、Workshop自体で設定されたフリーズだけでなく、ゲームプレイによって引き起こされたフリーズをクリアできるようになりました)

ワークショップの最適化

  • グローバル変数を設定する
  • プレーヤー変数を設定する
  • グローバル変数の変更
  • プレーヤー変数の変更
  • インデックスでグローバル変数を設定
  • インデックスでプレーヤー変数を設定
  • インデックスでグローバル変数を変更
  • インデックスでプレーヤー変数を変更
  • ループ
  • ループif
  • アボート
  • 中止する
  • スキップ
  • If Skip

開発者のコ​​メント:

  • 以前は変数の操作とフロー制御のアクションによってサーバーの負荷が高くなったため、少し時間をかけてそれらを軽量化しました。新しいDisable Inspector Recordingアクションと組み合わせると、これらの変更により、重い変数ロジック、特に配列を操作するロジックに依存するWorkshopモードのサーバー負荷が大幅に削減される可能性があります。これらの変更に照らして、ループの前に待機アクションを必要とする制限を削除していますが、特に上記のアクション以外のアクションを使用する場合、単一フレームでの過剰なループがサーバー負荷の問題を引き起こす可能性があることに注意してください。1つのアクションで複数のプレーヤー変数を設定または変更する(プレーヤーの配列を提供する)ことは最適化されておらず、Chaseアクションで使用される変数を設定または変更することもありません。最後に、

バグの修正

全般

  • BOBを殺すと、FFAとチームデスマッチのスコアが付与されなくなりました
  • 競争シーズンがキャリアプロファイルで正しい順序でリストされるようになりました
  • 再生リストに非表示のエントリが含まれないようにする必要があります
  • 回避されたチームメイトが最近のプレーヤーリストにも含まれていなかった場合、回避されたチームメイトリストに表示されないバグを修正
  • Player Outline Strengthゲームプレイオプションがプレイヤーアウトラインの不透明度を調整しなかったバグを修正しました
  • 新しいAMDハードウェアおよびドライバーのGPU温度クエリを修正

地図

ペトラ

  • ReinhardtのEarthshatterがPetraの折りたたみフロアで正しく動作しないバグを修正しました
  • 壊れやすいフロアは、ReaperのShadow Step、SymmetraのTeleporter、またはDoomfistのSeismic Slamでターゲット可能になりました。

ヒーローズ

アッシュ

  • BOBの充電が階段で早く終了する可能性があるバグを修正しました

ジャンクラット

  • 時々、ジャンクラットの地雷の爆発が地雷ではなく頭頂部近くに現れるバグを修正しました

マーシー

  • Mercyがアシストで頭蓋骨/ヒットマーカーを取得できないバグを修正しました

レッキングボール

  • Lootboxで開いたときにWrecking Ballの音声ラインが再生されないバグを修正しました

カスタムゲーム

  • 共有コードを介してカスタムゲームがインポートされたときに、プレイヤーの招待を妨げる問題を修正しました
  • 別のプレイヤーのカスタムゲームの設定を保存するときにプリセットスロットがオーバーライドされる問題を修正しました
  • 「Skirmishersを許可する」オプションが無効になっているときに、Skirmishingの友人がカスタムゲームにアクセスできる問題を修正しました。

ワークショップ

  • カスタムゲーム設定で実験的バリアを無効にすると、シグマのプライマリファイアが無効になることがある問題を修正しました
  • Unkillableステータスを照会するときにHas Statusが正しく機能しない問題を修正しました
  • Workshopアクションを介してスコアが高い数値に設定されている場合、Deathmatchのスコアが誤って表示される問題を修正しました
  • Workshopのアクションを介してスコアを設定したり、Team Deathmatchで勝利を宣言できない問題を修正しました。
  • トレーニングボットが時々練習範囲で再出現しない問題を修正しました
  • Workshopアクションを介してスリープステータスが早期に中断されない問題を修正
  • 有効と無効を交互に繰り返す場合のデススペクトアクションの問題を修正
  • バフインパクトサウンドが2回再生される問題を修正
  • テレポートアクションの使用時にピッチ(垂直)角度がリセットされる問題を修正
  • 特定のモードでビルトインゲームモードの完了を無効にできない問題を修正
  • エフェクトのサイズと色が間違っている場合がある問題を修正しました
  • Loop If ConditionおよびAbort If Conditionアクションが、現在の値ではなくフレームの先頭から条件の値を考慮する問題を修正しました
  • 異なる入力で同じフレームで同じSet Facingアクションを複数回使用すると正しく動作しない問題を修正しました
  • シャトーギラードの近くの歩行可能位置の値が彫像の近くで機能しなくなる問題を修正しました
  • HUDアクションまたは特定の再評価アクションで使用された場合、Nearest Walkable Position値が正しくない問題を修正しました
  • HUDアクションまたは特定の再評価アクションで使用された場合、合計経過時間の値が正しくなくなる問題を修正しました
  • 再評価しないエフェクトとビームエフェクトは、フレームの終わりまで待機して、すぐに評価するのではなく、位置と半径を評価する問題を修正しました。
  • Chase Global Variableアクションがコンテキスト値(Event Player、Attacker、Victimなど)にアクセスできない問題を修正しました

ヒーロープール&エクスペリメンタル

この二つに関しては前に動画がありました。日本語字幕でどうぞ。

ヒーロープール

次のシーズン21から試験的に行われる。

毎週使えるヒーローが変化する。例えば今週はラインハルトが使えない、来週はオリーサなど。

慢性的な同じ組み合わせのチームばかりではなく、様々なヒーローを使うようにする為。

来週くらいからかな?これでうまくいけばこれから基本になるみたい。

エクスペリメンタル

今までPC版でやっていたPTRサーバーのようなもの。それをより思い切った調整をして、PCだけじゃなくCS版でもテストを行う。PTRサーバーと違って同じアカウントでプレイできるので経験値が入って試す価値がある。

今回試されているのは「トリプルダメージ」。タンク1、ダメージ3、ヒーラー2の構成でゲームが行われる。タンク1の為にこのゲーム用だけバランス調整される。↑パッチノートのヒーロー変更点はこのモードのみ適用される。

D.Va

全般

  • 装甲と健康の比率を調整(合計の健康状態はまだ600)
    • アーマーヘルスプールが200から400に増加
    • 基本ヘルスが400から200に減少

防衛マトリックス

  • 持続時間が2秒から4秒に増加しました

フュージョンキャノン(一次射撃)

  • 移動ペナルティが50%から30%に減少

オリーサ

保護バリア

  • クールダウンが10秒から8秒に短縮
  • バリアのヘルスが900に増加しました

ラインハルト

全般

  • 調整された装甲と健康の比率(総健康はまだ500です)
    • アーマーヘルスプールが200から300に増加
    • 基本ヘルスが300から200に減少

ロケットハンマー(プライマリファイア)

  • ダメージが75から90に増加しました

バリアフィールド

  • 再生速度が毎秒200から250に増加しました

ロードホッグ

息抜き

  • 使用すると、クラウドが残るようになりました。このクラウドは毎秒25ヘルスでその中のすべての仲間をヒールし、25%のダメージ減少を提供します

チェーンフック

  • クールダウンが8秒から6秒に短縮

スクラップガン(一次射撃)

  • ペレットあたりのダメージが6から5に減少しました(1ショットあたり150ダメージから125ダメージ)

丸ごと

  • コストが15%増加

シグマ

実験的障壁

  • 再生速度が毎秒120から200に増加しました
  • バリアのヘルスが900から1200に増加しました

ウィンストン

全般

  • 装甲のヘルスプールが100から200に増加しました(合計ヘルスは600になりました)

バリアプロジェクター

  • クールダウンが13秒から10秒に短縮

ザリヤ

全般

  • Shieldsヘルスプールが200から300に増加しました。(合計ヘルスは現在500です)
  • バリアあたりの最大エネルギーゲインが40から30に減少

パーティクルキャノン(一次射撃)

  • 毎秒の主な最大火炎ダメージが170から140に減少

パーティクルキャノン(二次射撃)

  • 最大の二次的な火災ダメージが95から80に減少

パーティクルバリア(自己)

  • クールダウンが10秒から8秒に減少しました

パーティクルバリア(Ally)

  • ターゲットから8メートル以内にいるすべての味方にバリアを作成します
  • 持続時間が2秒から3秒に増加しました

アッシュマルディグラチャレンジ

マルディグラはキリスト教のお祭りみたい。

期間:2020年2月25日~3月9日(日本は26日~10日?)

期間中に3勝、6勝、9勝でアイコン、スプレー、アッシュスキンが貰える。

またこの期間中にTwitchを一定時間の視聴でスプレー。

あとがき

久々オーバーウォッチ。また新しいことが行われましたね。

ヒーロープールどうなるかな?悪くないとは思う。せっかく色々なヒーローいるからみんな活躍させたいよね。ヒーロー専の人はどうするんだろ・・・?

トリプルダメージおもしろそう。タンク1は負担というかプレッシャーすごそうな気もする。これは擬似タンクなぶ・・・メイちゃん必須か!?うまいドゥームをどうやって止めるかがポイントかもしれない。

まぁミステリーばかりなんだけどね。色々なヒーロー使うならこれが一番だ!

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